

PROYECTO MANHAATTAN
TRABAJO GRUPAL
* Araceli Mesa
* Baya Ayari
* Irene Mejia
* Joan Marc Comalada Batlle
*Mario L. Clavero
* Rodrigo Ghelfi
BRIEFING
PETICIÓN
Petición ficticia elaborada por el Bootcamp
- El Gobierno de España envía al delegado Carlos González
- En 5 días crear una solución digital innovadora que mejore la salud mental, el bienestar emocional y reduzca la ansiedad en distintos ámbitos.
RETOS
METODOLOGÍA
DESIGN SPRINT
🎯Definir y entender el reto
🌈 Inspiración e ideas
Decisión☑️
Prototipado 📲
Testeo 📋

💓Daily: Espacio para conectar, compartir y analizar ideas del día anterior

LUNES
DEFINIR Y ENTENDER EL RETO
El uso excesivo de redes sociales puede afectar la salud mental, generando ansiedad, depresión, baja autoestima o adicción digital. El reto está en detectar de forma ética y no invasiva señales tempranas para prevenir y brindar apoyo oportuno.
Una app que integre y analice la actividad de varias redes sociales, con consentimiento de los usuarios, para detectar señales de deterioro en la salud mental y brindar apoyo. Además, motiva conductas saludables mediante un sistema de puntos y recompensas.

SPRINT QUESTIONS
¿Cómo podemos ayudar a la salud mental monitoreando las RRSS de los usuarios?
se formulan sprint questions como una forma de convertir incertidumbres, riesgos o supuestos en preguntas que guíen el proceso creativo.

HOW MIGHT WE? QUESTIONS
Nos ayuda para abrir el pensamiento creativo y guiar a tu equipo hacia posibles soluciones, sin ser demasiado cerrados ni demasiado vagos.
Al realizar el sprint questions las transformamos en HMW una vez transformadas la separamos por tópicos y con la votación 321 escogimos la propuesta de valor que considerábamos más importante que fueron:

PERSONAS
Creamos la figura de Persona para representar de manera clara y empática a los diferentes perfiles que podrían usar la app.

USER/CUSTOMER JOURNEY

REVISIÓN
Revisamos al final del día un poco los insights que obtuvimos a partir de las herramientas que utilizamos y si había alguna aportación de valor más que pudiéramos someter a votación y asi culminamos el primer dia de nuestro desing sprint.

MARTES
INSPIRACIÓN E IDEAS


DECISIÓN
METODOLOGÍA DEL DÍA

DEFINICIÓN DE ROLES Y PLAN DE ACCIÓN
DESIGN SYSTEM

JUEVES
ORGANIZACIÓN
Revisamos al final del día un poco los insights que obtuvimos a partir de las herramientas que utilizamos y si había alguna aportación de valor más que pudiéramos someter a votación y así culminamos el primer día de nuestro desing sprint.

WIREFRAME

ELABORACIÓN DE PREGUNTAS

VIERNES
PROTOTIPADO

RESULTADOS TESTING
Con ayuda del Grupo 2, pudimos poner a prueba nuestra app y comprobar su funcionalidad en manos de un usuario real.

LOGROS Y FUTURIBLES

CONCLUSIONES
El proyecto LUMO, realizado bajo la metodología Design Sprint, representó una experiencia colaborativa enriquecedora en la que un equipo de seis personas trabajó de forma organizada, asumiendo roles de liderazgo rotativos cada día de la semana. Esta dinámica permitió que todos los integrantes experimentaran la toma de decisiones y la gestión del grupo, fomentando la comunicación, la empatía y la responsabilidad compartida. Cada jornada aportó una perspectiva distinta que enriqueció el proceso creativo y la resolución de problemas. El jueves, al contar con dos líderes, se reforzó el trabajo en equipo y la coordinación conjunta, evidenciando la importancia de la cooperación y la flexibilidad. En conjunto, el proyecto LUMO demostró cómo el Design Sprint puede acelerar la generación de ideas, validar soluciones en poco tiempo y fortalecer las habilidades de trabajo colaborativo dentro de un entorno de diseño.

