

Tu comunidad y universo de manga y anime!!!
Rodrigo Ghelfi
UX/UI Designer

REARCH PLAN

Problemática
Objetivo
Crear plataforma web que combine la transmisión de contenido de manga y anime con funciones de interacción social en tiempo real, permitiendo que los usuarios disfruten, comenten y compartan experiencias sin salir del mismo entorno
DESING THINKING

BENCHMARK

El benchmark realizado analiza competidores directos como Crunchyroll y HIDIVE, así como competidores indirectos como Twitch, proporcionando una visión general de sus fortalezas y debilidades, y un estudio profundo de sus interfaces para identificar oportunidades de mejora y diferenciación para la paltaforma web Ryurooms.
Hidive

Competencia Directa
Streaming oficial de anime con licencias, simulcast de estrenos, comunidad con foros y listas personalizadas.
Debilidades
-Menor reconocimiento de marca y comunidad global limitada.
-Sin versión gratuita con anuncios.
-Recomendaciones y funciones sociales poco desarrolladas.
Crunchyroll

Competencia Directa
Streaming oficial de anime con licencias, simulcast de estrenos, comunidad con foros y listas personalizadas.
Debilidades
-Interacción social limitada.
-Restricciones geograficas en algunos títulos.
-Versión gratuita con anuncios intrusivos.
Twich

Competencia Indirecta
Plataforma líder en transmisiones en vivo, con chat en tiempo real.
Debilidades
-Interacción social limitada.
-Restricciones geográficas en algunos títulos.
-Versión gratuita con anuncios intrusivos.

DAFO

El DAFO es una herramienta estratégica que permite identificar las fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas de Ryurooms, facilitando una visión clara de su situación.
Debilidades

- Poco presupuesto para marketing y crecimiento, limitando la visibilidad.
- Conseguir derechos de manga y anime es caro y complicado, afectando la oferta de contenido
Amenazas

- Competencia de plataformas con grandes catálogos y fuerte reconocimiento de marca.
- Inflación en precios de licencias, que eleva costos y dificulta la sostenibilidad.
Fortalezas

- Interacción en tiempo real, que diferencia la plataforma y fomenta comunidad.
- Plataforma web gratuita (freemium), accesible para atraer usuarios desde el inicio.
Oportunidades

- Eventos interactivos dentro de la plataforma.
- Contenido especializado y exclusivo en anime y manga.
- Colaboración con influencers y streamers .
- Implementar y mejorar funciones de interacción en streaming.
Encuestas y Entrevistas

Las entrevistas y encuestas realizadas para Ryurooms revelaron que los usuarios valoran una plataforma sin publicidad, con navegación sencilla, un catálogo amplio y actualizado y opciones de interacción comunitaria. La combinación de ambos métodos permitió validar estas necesidades y priorizar funcionalidades clave para ofrecer una experiencia útil, cómoda y atractiva para los fans de anime y manga.
Encuestas
Realizamos encustas de 19 preguntas a 27 personas y pudimos sacar algunos Insights:
- Perfil de usuario: Mayoría hombres, entre 30 y 40 años, principalmente en Europa.
- Preferencias de contenido: Predomina el interés por anime y géneros como acción, aventura y fantasía.
- Comunidad: La participación en actividades sociales es baja, aunque valoran opciones como listas, rankings y eventos online.
- Motivación de uso: Buscan una experiencia sin publicidad, con acceso anticipado y beneficios exclusivos.
Entrevistas
Realizamos entrevista de 10 preguntas a 4 personas y pudimos sacar algunos Insights:
- Contenido variado y adulto, incluyendo opciones indie.
- Audio y subtítulos en español como función clave.
- Interacción comunitaria y recomendaciones personalizadas, evitando spoilers.
- Plataforma sencilla, con perfiles y notificaciones útiles.

INSIGHTS

Las respuestas de los usuarios y el análisis de datos permitieron identificar los elementos que más valoran y esperan en una plataforma de streaming de manga y anime. Los siguientes insights resumen los factores clave que deben guiar el desarrollo de Ryurooms para satisfacer las necesidades reales de su público y diferenciarse en el mercado.

PERSONAS

Las personas son representaciones ficticias, pero basadas en datos reales, de los diferentes tipos de usuarios que interactúan con un producto o servicio. Se crean a partir de investigaciones, entrevistas y análisis de comportamiento para reflejar necesidades, motivaciones, objetivos y frustraciones de los usuarios.



MAPA DE EMPATIA

El mapa de empatía es una herramienta visual que ayuda a comprender en profundidad al usuario, más allá de los datos demográficos. Permite ponerse en su lugar para entender qué piensa, siente, dice y hace, con el fin de diseñar experiencias más significativas.

JOURNEY MAP

El Journey Map muestra el recorrido del usuario; en Ryurooms ayuda a entender desde el registro hasta la interacción y fidelización para optimizar su experiencia.

MODELO DE NEGOCIO

Es una herramienta estratégica visual que permite a diseñadores UX/UI comprender cómo un producto digital crea valor para los usuarios y para el negocio. Su función no es solo entender cómo la empresa gana dinero, sino alinear las decisiones de diseño con los objetivos del negocio y las necesidades reales del usuario.

PROPUESTA DE VALOR

La propuesta de valor de Ryurooms surge de analizar las necesidades y deseos de los fans, creando una solución que reúne servicios clave, resuelve sus problemas y aporta beneficios únicos a la comunidad.

IDEACIÓN

La herramienta Point of View (POV) en Ryurooms permitió definir quién es el usuario, qué necesita y por qué lo necesita. Con ella se identificaron frustraciones como la dispersión del contenido y la falta de interacción social, además de motivaciones como pertenecer a una comunidad y acceder a contenido personalizado.

IDEACIÓN

Para realizar la priorización utilice la mezcla de dos herramientas una fue la Historia de usuario (HU) y la otra que utilice fue ICE donde utilice el sistema de puntación de la primera herramienta con los criterios de la segunda.

ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN

La arquitectura de la información es el proceso de organizar y estructurar contenidos y funciones digitales para que los usuarios naveguen de manera intuitiva y eficiente. En Ryurooms, se utilizaron herramientas como card sorting para agrupar y priorizar contenidos según la lógica de los usuarios, y site map para definir niveles y la estructura visual, logrando una experiencia clara y ordenada.

PROTOTIPAR

Un wireframe es un boceto o esquema visual básico que representa la estructura y distribución del contenido de una página web o aplicación, sin incluir colores, estilos ni imágenes finales.
Sirve como un mapa funcional que muestra qué elementos irán y dónde, ayudando a planificar la experiencia del usuario antes de pasar al diseño visual o desarrollo.

MVP-FUTURIBLES

El MVP representa la versión inicial y esencial de un producto digital, creada con las funciones mínimas necesarias para validar una idea con usuarios reales y obtener aprendizaje rápido con bajo riesgo. A partir de esa validación, los futuribles proyectan las posibles evoluciones y mejoras del producto, imaginando cómo podría crecer según las necesidades detectadas y las oportunidades del mercado.

CONCLUSIONES
Crear un primer proyecto UX/UI implica un proceso enfocado en comprender profundamente al usuario para diseñar soluciones que realmente respondan a sus necesidades. Es fundamental planificar y definir objetivos claros mediante herramientas como el mapa de empatía, las personas y el modelo de negocio. Prototipar de forma temprana, a través de wireframes o un MVP, permite validar ideas y evitar errores costosos antes del desarrollo final. Además, la retroalimentación de los usuarios guía la mejora continua del diseño, haciendo que cada iteración sea más efectiva. Finalmente, pensar en los futuribles ayuda a proyectar el crecimiento y evolución del producto, asegurando que se mantenga relevante y útil a lo largo del tiempo.

