

"Ahorra fácil, vive tranquilo"
Rodrigo Ghelfi
UX/UI Designer

REARCH PLAN
PROBLEMÁTICA
La gestión financiera actual resulta complicada para los jóvenes y nativos digitales, ya que las plataformas tradicionales no se adaptan a sus hábitos, preferencias ni estilo de comunicación, volviéndose poco atractivas y poco útiles para su entorno digital.
OBJETIVO
Es la creación de una app híbrida diseñada para jóvenes y nativos digitales que desean gestionar sus finanzas personales de manera interactiva, simple y entretenida, mediante una experiencia visual y creando buenos hábitos digitales de las nuevas generaciones.

DESING THINKING

BENCHMARK

DAFO

ENCUESTA
Es la creación de una app híbrida diseñada para jóvenes y nativos digitales que desean gestionar sus finanzas personales de manera interactiva, simple y entretenida, mediante una experiencia visual y creando buenos hábitos digitales de las nuevas generaciones.

Realizamos encustas de 18 preguntas a 25 personas y pudimos sacar algunos Insights:
- Alta preocupación por el control de los gastos.
- Brindar consejos personalizados y fáciles de entender para mejorar hábitos financieros.
- El incorporo de microahorro automático mediante redondeo de compras como metodo de ahorro.
- Los usuarios buscan experiencias visuales, intuitivas, dashboards y reportes claros, alejadas de la estética.
INSIGHTS

PERSONAS
Las personas en Design Thinking son perfiles ficticios que representan usuarios típicos. Ayudan a enfocar el diseño en las necesidades reales de los usuarios al basarse en investigación para guiar todo el proceso hacia soluciones centradas en ellos.

JOURNEY MAP
El Journey Map muestra el recorrido del usuario; en SukiSave ayuda a entender desde el registro hasta la interacción y fidelización para optimizar su experiencia.

MAPA DE EMPATIA

MAPA DE EMPATIA

PROPUESTA DE VALOR
La propuesta de valor de SukiSavw surge de analizar las necesidades y deseos de los Usuarios, creando una solución que reúne servicios clave, resuelve sus problemas y aporta beneficios únicos a la comunidad.

IDEACIÓN
La herramienta Point of View (POV) permitió definir quién es el usuario, qué necesita y por qué lo necesita. Con ella se identificaron frustraciones y motivaciones para con ello fomentar la generación de ideas importantes.

PRIORIZACIÓN

ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN
La arquitectura de la información es el proceso de organizar y estructurar contenidos y funciones digitales para que los usuarios naveguen de manera intuitiva y eficiente.

WIREFRAME
Baja Fidelidad

WIREFRAME
Alta Fidelidad

MVP-FUTURIBLES

TESTING

ROADMAP

IDENTIDAD VISUAL
En la aplicación SukiSave utilicé las leyes de Gestalt y del contraste para mejorar la experiencia visual y la claridad. Aplicando Gestalt, organicé la interfaz para que los usuarios identifiquen fácilmente áreas como tablero, retos y progreso de ahorro, agrupando funciones relacionadas y usando jerarquía visual para dar sentido y simplificar al recorrido. Con la ley del contraste, destaqué botones importantes y mensajes clave mediante colores diferenciados y tipografías marcadas, asegurando que lo esencial resalte y sea legible para cualquier usuario.

CONCLUSIONES
A lo largo de mi recorrido en el bootcamp, cada proyecto representó una etapa clave en mi desarrollo como UX/UI Designer. RyuRooms, mi primer proyecto, fue una introducción al proceso de diseño centrado en el usuario. Aunque fue un reto entender la estructura metodológica y traducir insights en soluciones visuales, este primer acercamiento me permitió comprender la importancia de la empatía y la investigación como punto de partida en cualquier experiencia digital.
Posteriormente, con Lumo, el proyecto grupal desarrollado bajo la metodología Design Sprint, aprendí el valor del trabajo colaborativo, la rapidez en la toma de decisiones y la eficiencia al validar ideas en un tiempo limitado. Experimenté de primera mano cómo las dinámicas de equipo, la comunicación y la co-creación son tan importantes como la creatividad misma. Este proyecto me ayudó a fortalecer mis habilidades de escucha, negociación y adaptación a diferentes perspectivas.
Finalmente, con SukiSave, mi proyecto final, pude integrar todo lo aprendido y aplicar de manera completa la metodología Design Thinking. Este proceso me permitió profundizar en la empatía hacia los usuarios jóvenes y nativos digitales, explorando cómo el diseño puede conectar con sus hábitos, motivaciones y lenguaje visual. La creación de una aplicación gamificada e interactiva me desafió a equilibrar la estética con la funcionalidad y a pensar en experiencias que no solo sean útiles, sino también atractivas y emocionales.
Mirando hacia atrás, siento que mi evolución ha sido integral: pasé de seguir procesos guiados a construir mi propio criterio como diseñadora. He aprendido a combinar la empatía con el pensamiento estratégico, a comunicar mis ideas con claridad y a defender decisiones de diseño con base en la investigación y la experiencia del usuario. SukiSave simboliza mi crecimiento profesional y personal, reflejando no solo mis habilidades técnicas, sino también mi capacidad para crear soluciones con propósito, creatividad y enfoque humano.
